湖底より愛とかこめて

ときおり転がります

メールっていいな―『ペルソナ3リロード』序盤レビュー

本稿はリメイク前『ペルソナ3』の愛好者による『ペルソナ3リロード』のプレイ感レビューです。リメイク前との違いや変わらない要素にふれつつ、評価ポイントをいろいろ見ていきます。

 

 ぼくの人生の記念碑的ゲームの筆頭である『ペルソナ3』のフルリメイクがついに発売しました! このブログの名前の「湖底より」っていうのもいろんな意味があるんですがP3の「心の水底」の雰囲気も意識しています。P3は心の海だから淡水じゃないけど。

これまでに8周もしていて二次創作もしていてP3主人公は完全に自分だと思ってるので、なんか最近……自分の顔よく見るな……。悪い気はしない……状態。

 

当方は『ペルソナ3』をきっかけにそれまでずっと興味のあったタロットを本格的に勉強し、今はペルソナシリーズのモチーフになっているユング心理学やタロットなどからゲーム表現を読み解いている者です。『FE風花雪月』とかもタロットモチーフだから読み解いてますよ。

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『ペルソナ3(P3とも)』はこれまでも数多くバージョンをかさねており、2006年の無印、翌年にはファンディスク要素や後日談シナリオをそなえた『フェス』、PSPで女主人公も収録した『P3P』、そのリマスター版、ダンスアクションの『ダンシングムーンナイト(P3D)』、たくさんのドラマCD、なんと春夏秋冬4本立ての映画……そして18年を経た今回のフルリメイクです。

こんな変人である自分にとっての魂コンテンツがこんなにも擦られ続け厚遇をきわめているのはなんとも不思議な気持ちなのですが、何度目をこすっても夢ではなく発売してはや一週間をむかえようとしています。冬の乾燥と驚きのあまり目のこすりすぎでまぶたばかり荒れた。

そんな、いまだ驚き多い記念すべき9周めのフルリメイクを、主に「リメイク前との違い」に関して、いいところ悪いところいろいろ書いていきます。

※ストーリー展開に関するネタバレらしいネタバレはありません

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今回は収録されてないっぽいアイギス編の読解動画もやってるよ

 

 

全般的な違いと違わないとこ

 まず、メインキャラおよび鳥海先生の声優さんの続投はビックリするほど印象が変わっていません。エリザベスとタカヤさんはちょっと「らしさ」を誇張に、おれ(主人公)はやや楚々とおとなしめ儚げになったかな。

立ち絵の方がずっと印象が変わっているくらいです。そんな声変わらないことってある? 声優さんって本当にすごい。ゆかりはいつまでも新鮮にかわいいし理事長の堀さんって69歳でいらっしゃるのになんで声まったく変わらんの? イゴールなんか声優さんが変わってるのに印象が揃っていてこっちもヤバい。

コミュキャラは立ち絵もキャストも変わりましたが、少なくとも立ち絵に関してはリメイク前のキャラクターの印象の芯を掘り下げた状態で別角度別タッチに描いたといった感じの信頼度の高いものです。全体的に線がシュッとしたのは個人的には好みから外れるんだけど……。あとグルメキングの声とかは解釈の幅が広いから人によっては解釈違いだけど……。

 

 テキストは基本これまでの筋のまま全体を推敲してあります。具体的には分かりにくい部分や説明不足な部分、ぎゃくに冗長さ、あとオイオイ的な表現をほどよくマイルドな聞こえにしたり声の演技のニュアンスがカバーするようなものになっていたり。読む人に向けた品質に気を配られているなって感じで良です。

たとえば序盤の鳥海先生の例でいえば、「ご両親は、10年前の、……あッ……。ごめん、バタバタしてて詳しく読んでなくてさ」というセリフはテキスト自体は何も変わっていませんが小松さんの声の演技が申し訳なさそうになり、「"この学校におけるイジメを告発"とかねー?」「イジメ、無いわよねぇ? 無い無い。面倒。」というセリフはテキスト自体に少し手が入って「ないない、面倒」ではなく「先生卑怯者は嫌いだからね」というシメになっています。鳥海先生の教師としての印象が「適当に仕事しすぎだろこの女は」とドン引きされかねない水準から「サバサバしたチャーミングな先生だな」くらいになるよう、キャラ性を損ねないくらいにうまく調整されています。

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上記事はリメイク前のセリフですが、黒沢さんのとこに行くまでに順平を市中引き回したときのセリフも(新しく追加された施設の機能の説明を含めて)リライトされており、あずきあらいに行ったときの「さすがに男二人で甘いものはキビシーっしょ」とかがなくなっています。今はそんなのたいしてキビシくもないからそう言われてもポカンとしてしまう人も多いからな。こういう本筋をキープしたままの推敲って王道のクオリティアップだよな~。

 

 「『ペルソナ5』のような感覚で今『ペルソナ3』をプレイしてほしい」というコンセプト通りに、プレイングの快適さはたいへん向上しています。部分的にはペルソナ5を超えているほどで、その点リメイクの趣旨はひとまず達成されているといえます。

 あと、ペルソナ3の悪い意味での特徴として語られやすく、またエンターテインメント性あふれる『ペルソナ5』から入った多くの想定プレイヤー的にヤバそうな問題点である「基本ずっと自動生成ダンジョン登るばっか」というストイックなつくりはどうなるのかと思っていましたが、変わりませんでした。でもそれもカバーするような工夫がなされていて努力と魅せる意気を感じます。

 

 それでは、トピックごとにいいとこ気になっちゃうところを見ていきましょう。

 

影時間編

タルタロスの探険感爆上がり

 リメイクの華といえばなにより、3Dグラフィックの一新と飛躍的向上です。キャラクターがリアル頭身になり、風景もリアル縮尺になっていて「実際にそこにいる感」が全く違っています。

グラフィックが向上したことにより、たとえば最下層「世俗の庭テベル」であれば「ここ学校だわ……」という事実が10倍ぐらい迫ってくるし、もともと俯瞰だったカメラを主人公寄りにしたことで不気味で怖いタイプの臨場感がずっと増しています。↑上画像のような影時間独特の血だまりを踏んだときには足音がいちいちペチャペチャと不気味に響くのも臨場感に一役買っています。

そのため、だいたいのタルタロスのマップはリメイク前のひと階層よりずっと狭くてシャドウも少なめ、すぐ探索が終わるはずなのに気持ち的にはずっとやりごたえがあります。

また、同様にグラフィックが向上したことによって、各エリアごとのタルタロスの造形の違いをあからさまな地形の違いとして表現できていてじつに不気味でいちいち興味深く、人間の精神を探検する営みをあらわすタルタロス探索がよりテーマを身にしみさせるものになってるのを感じてうれピヨ!

第二層「奇顔の庭アルカ」は、リメイク前からあった生物的なウネウネした気持ちの悪さが単なる壁の模様だけでなく地形全体で表現されています。床の一部は蠕動運動する内臓の内側のように不規則に隆起し、廊下(?)や部屋(?)の区切り方も四角くなく腸のように曲線的なふくらみとくびれで形成されています。床にも変化があり、部分的にこんなふうにドクロの顔模様のカーペットになっていたりしてほんと凝ってる。こういうの大好き。

 

 破壊できて換金アイテムとか手に入るかもしれないオブジェクトを砕いて回るのも地味に気持ちよく稼ぎ的にも楽しく、タルタロス探索の単調さは大幅に改善しています。

ボスフロアも必ず転送装置があるとも限らず連戦の場合もあったりして少しスリリングです。普通のフロアでもエントランスへの転送装置がない階がけっこうあり、やべえ帰りたい……と困ることはあるのですが、リメイク前の「散開(パーティー全員個人行動して探索)」にあたる「偵察(一人が先行して敵に見つからないよう探索)」という新システムによってわりと手早く階段や転送装置を探せるようにもなるので、そこは戦略性かな。

転送装置や階段はペルソナ5のメメントスの仕様を取り入れ、一度発見するといちいちそこまで戻らなくてもミニマップからショートカットしてボタン一つで進めるようになっていてストレスフリーです。普通にいいし死神にも過剰におびえなくてすむぜ。

 

勝利画面カッコいいしバリエ豊か

 ペルソナ5のスタイリッシュさとファンサの華やかさを兼ね備えた勝利画面のよさを引き継いだり発展させたりしていていちいち戦闘がキャラゲーとして楽しいです。

総攻撃フィニッシュ以外でもフィニッシュしたキャラごとにサラッとバリエーションがあってキャラの魅力がしつこくなく染み入ってきます。特に順平の「負ける気しねーなァ!」というチョーシ乗り危ういかわいさと真田の驚くほどの美しさがリメイク前とは段違いに伝わってくる。真田さんって頭身低いポリゴンだとだいぶナーフされてたんだな……。これはどんな朴念仁でもモテるわ……。

特にキャラゲーにおけるザコ戦闘というものは、パーティーメンバーと協働する時間を積み、そいつらがどんな奴かを身体感覚で理解したり自分の中に物語を編むためにあるので、このサラッとしたキャラ魅せの積み重ねは実にいいもんですね。いろんなキャラ使ってみたいになるし。

ゆかり、超ピンクで最高

 ただし総攻撃勝利画面は「①総攻撃トドメ」「②トドメポーズで時間が止まったキャラを背景にシャッフルタイム」「③キメポーズ一枚絵へ」「④戦闘リザルト」という行ったり来たりする順序で見せられることになり、ゴチャついているのがけっこう問題です。ペルソナ5になかった③シャッフルタイムをトドメと一枚絵の間にブッこんだかたちになってるのはなんとか……なんとかなるだろこれ!? べつに①→③→②→④でもリザルトの表示に問題はないと思うんだけど……。おれは尻餅ついてる順平じゃなくてキメ顔してる順平を背景にシャッフル選びたいよ……。

 

新システム「シフト」

 ペルソナ5から輸入された新しいバトルシステム、「シフト」。ペルソナ5でいう「バトンタッチ」のことです。

弱点をついたりクリティカルを出したりしてワンモアターンが出たとき、別のパーティーメンバーに手番をパスすることができます。アトラスの20年来の飯のタネであるプレスターンバトル制と、個性の違う仲間との絆をテーマとするペルソナシリーズによくマッチしたアツくて爽快なシステムですね。ペルソナ5だとやたらといい音で楽しそうにハイタッチしていたのですが、今回はアイコンタクト。これもカッコいいね。

それはいいし、シフトを受け取ってくれたときのゆかりめちゃくちゃカッコよくて大好きなんだけど……。

仲間に判断を任せてるとシフトしてくれないっていうのはひどくないか⁉⁉ おまえら!話聞いとったか!!おればっかアイコンタクトしてんの恥ずかしいだろ!!自分勝手か!!

ペルソナ5では仲間たちが自動的に弱点を突ける仲間にバトンタッチしていたりして心から怪盗団の連携を感じられ、主人公はいろいろなペルソナを装備できるので自然と主人公にバトンタッチしてくれる機会も多くなってプレイヤーのティーアップにもつながっていたんですが、今回のシフトは「直接指示」にしないとしてくれない……。最初から全キャラをコマンド入力してる人には関係ないけど、「他人」であるキャラたちが自律的に助けてくれたりいろいろ考えて連携したりするのってペルソナのテーマに合っててすごく嬉しいもんなのに(というわけで当方はできる限り判断は任せる党)……。

ただこれ、序盤はあえてこういう「自発的にアイコンタクトしてくれない、おればっか連携しようとがんばってる」という残念を感じさせておいてか~ら~の~特別課外活動部コミュランクが上がってきたら「自発的にシフトを行ってくれるようになった!」とかの段階を踏んでくるとしたら、ここの評価は爆裂上がります。それはアツい!! 頼むからそうなってくれよ!!

 

スキル調整

 スキルのコストや仲間の習得スキルに調整が入っていて、キャラの使い勝手が変化しているのが既プレイヤーにはおもしろいポイントです。ちなみにポータブルでは廃止になっていた斬・打・貫の物理3属性は復活しています。

たとえばリメイク前はレベル50でやっと全体物理スキル「利剣乱舞」を習得して激烈にかっこよくなっていた順平が、今回はレベル16かそこらの序盤から全体斬撃「真空斬」を習得するため半強制的に順平がパーティーに入っている頃から頼もしいのは大きな違いです。カッコいいぞ順平! 対してゆかりは判断を任せていると不要なタイミングでプリンパを連発するようになっており、SP的にイライラさせてくるタルンダ先輩やテンタラリン先輩の二の舞になりつつあります。さすがに直接指示してる。

スキルコスト的に大きいのは「マハ(全体)」系の消費SPの変更です。ポータブルまではマハ系は単体魔法の二倍となっており、2体の敵に当たればモトがとれるようになっていましたが、今回は全体魔法は単体魔法の2.5倍くらいのコストになっています。マハジオやマハブフであれば必要SPはなんと10! 戦闘AIは複数の敵がいるとバンバン全体魔法を使ってくるので真田さんの燃費の悪さがさらにえらいことになってしまっています。つまり美鶴さんも燃費悪いんだろうなあ(もとから悪い)。これはこれで個性だけどさぁ!

物理3属性技を覚える予定からしても順平しか勝たんのでは……?

 

主人公は片手剣固定

 オリジナル版と比べて「減った」ものというと主人公の玉虫色の器用さの表現です。PS2時代のペルソナ3は「主人公はあなた自身で、どんな人物にでも見えるし、なれる」というコンセプトの表現として「キャラメイク」的に運動部や文化部の種類が選べたり武器種が選べたりしていましたが、今回はそこにはコストを割かんでもということになったようで武器種は固定です。当方はいつも拳と回し蹴りで戦っていたので残念。今回は常に長脇差で戦お。

片手剣固定はまあポータブルのときもそうだったのでいいのですが、ポータブルと違って今回は物理技3属性が復活してるので、その二つを合わせるとパーティー内の物理攻撃属性バランスがおかしなことになるのだけは気がかりです。斬撃多すぎだろ。このままいくと順平か真田はパーティーに入れといたほうがいいよみたいなことになってしまうので、もしかすると美鶴さんの武器がバイクでの激突(打撃属性)とかになってるのかもしれない。打撃極振り三年生。

やっぱ拳で戦いてえわ~。

 

日常生活編

学校や街のグラフィック

 リメイクの華、3Dグラフィックの一新によって、リアル等身でペルソナ5以上にカメラをグルングルン回したり寄ったり引いたりできます。9周めなのに多くの発見があるくらいです! まずコミュキャラのモデルをこんなに寄りで見られることなんてなかったからな。もっともっと寄れて爪まで見えるし。

グラフィックの臨場感が上がりモブもたくさん配置されたため、リメイク前には「リアルに人が通っている学校感」をグッと上げてくれているバフアイテムだった「エントランスの下足箱の上に脱ぎ捨てられた靴下」が役目を終え、消えています。今までありがとうな。

 

人間パラメータ上げの充実

 リメイク前はなんだかんだ、パラ上げのためには夜にゲーセンに通いつめるのが最適解となってしまい、夜の街を徘徊しまくる不良と疑われてもかばってくれる小田桐に合わす顔がなさすぎたのですが……今は違う!(ギュッ)

PCソフトの購入(というのがもう狙ってる平成レトロだよね)や店の裏メニュー、寮の仲間との勉強会などやれることが増えており、後述する施設からのメルマガもあるのでバリエーションも利便性も高い! たいへん快適な磐戸台生活です。

 

メールシステムがすごい便利

 時代設定をゼロ年代末から動かさず平成レトロなかわいいガジェットとしてガラケーやEメールを扱うことができていてすごいし「これはこういうものだったんで」という堂々とした感じが自然です。そして特に不便でないばかりか便利だし楽しい!!

コミュの誘いがメールで来てそれに応じるかたちで即ワープできるというペルソナ5のSNSチャットとほぼ同様の利便性が確保されているのはもちろん、「一度行った店のメルマガが届く」という仕組みはペルソナ5さえも超えていて見事というほかありません。これで黒沢さんの機嫌のいい日や青ひげの土曜セールを逃さなくて済む!! メルマガ会員って……なるといいんだな……!

現実世界ではそれだとメールボックスがすぐ煩雑パンパンになってしまうという問題があるのだが、P3Reのメールシステムは「今日のこの時間帯の新着メール」だけを表示してくれるためEメールのいいとこだけ取りになっています。

 

メールシステムの新たなキャラ表現

 さらには、これはマジで普通に久しく忘れていたことでもあるんですが、Eメールにはペルソナ5のようなLINE風チャットSNSコミュニケーションが失ってしまった味わい深いものがいくつかあります。それは「タイトルと本文という封筒構造」「書き言葉の手紙感」だ!!

限りなく口語会話のやりとりに近いチャットSNSに比べて、Eメールってタイトルと本文で相手に渡す手紙として完結しているものでしたよね。そういえばそうだったな~! タイトルのつけ方や扱いにはかなり個人差があり、体育会系でコミュニケーションツールに繊細な頓着をしない宮本の「宮本!!」というメールタイトルには彼らしい生活上の個性が爆裂していて18年め9周めにして倍ぐらい好きになった。

チャットよりも口語会話のやりとりから遠いため、「書き言葉」であるのも個性ポイントが高いです。

書き言葉って萌えだよ~! 文語を書くわけでなくても書き言葉っていうのはありますからね。どんな絵文字をどのくらい使うか、伸ばし棒とか使うのか、どんな語彙を使いどのくらいの文章を組み立てるかも口で話す音とは違うもんで、その人の脳内世界や人に見せるコミュニケーションでのスタンスがあらわれるものです。ちょっと今の時代のプレイヤーにはギョッとされてしまうだろうから実際のゲームではそんなことなさそうだけど、リアルなゆかりの世代であればガラケーでギャル文字を使っていてもおかしくはありません。そういうの。

宮本ならノー絵文字で、口でしゃべるよりさらにすげー単純な短文の末尾に「!!」、それを3つぐらい連ねているだけ。マジで運動部高校生男子だ。文吉じいさんはハイカラさんなので上画像のように自在にEメールを繰り出してきますが、光子おばあさんが送ってきてるときには全部ひらがなで小文字ができてなかったりして、不慣れだけどポチポチしてくれたことが伝わってきます。愛おしすぎるだろ。

でも神社の小学生とか余命いくばくもない青年とか生臭坊主とかからはさすがにメール来ないよな……?(今の小学生の感覚だとメールぐらい送ってきてもおかしくないかもしれないが余命いくばくもない青年から詩的な文語メールきたら不謹慎に爆上がりしてしまうおそれがある)

 

次回は「ペルソナ選択画面でオーバーレイしている英文」の意味とタロット大アルカナとのかかわりについての覚え書きまとめ記事書きます。

 

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『ペルソナ5 ロイヤル』のタロットや心理学や神話モチーフ、シリーズネタ、シリーズを通じた社会問題視点などからの読解実況やってます。そろそろ終盤。

 

 

おもしろかったらブクマもらえるとはげみになります

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